チュートリアル:2 

キャラクターを作ってみよう

前編 基本設定編/後編 戦闘時の設定編

前編 基本設定編

基本的なアイデンティティ/基本ステータス/能力・特性・特殊能力/能力・技術//所持品

シアス「実はこのチュートリアル、今回の「キャラクターを作ってみよう」を書きたかったから始めたらしいですよ」

エレナ「そうらしいわね。前々から、このチュートリアルだけは作ろうと思っていたらしいわね。でも、なかなか踏ん切りがつかなかったらしいわ」

シアス「結局、書こうとするたびにルールが微妙に改変して、書き直さないといけないからね。まあ、基本的な部分は何も変わらないから、作ったってよいと思うけれど」

エレナ「そう思っての今回のチュートリアルらしいわ。まあ、何よりTRPGというのはキャラクターがなくては始まらないから、簡単に分かってもらえるキャラクターの作成方法というのの必要性は感じているのよ」

シアス「全体の流れを知ってからでないと、ルールブックの抽象的な表現では分かりづらいからね」

エレナ「そういうことね。人間、理論と実践が両方合わさって初めて、生きた知識や経験となるものですからね」

シアス「それじゃあ、早速始めようか」

エレナ「そうね。じゃあ、先ず、どんなキャラクターを作りたいかということも大事だけれど、どのような世界をやるのかみんなと相談しないといけないわね。ひとりで勝手に作ってしまって、ひとりだけ浮いてしまってゲームに馴染めないのではしかたないわ」

シアス「たとえば、みんなが冒険ファンタジーの世界を想定しているのに、ひとりだけ近代ロボットものの世界のキャラクターを作っていたら話にならないからね。みんなが剣と魔法で魔王を倒すことを考えているのに、ひとりだけ日本経済の先行きを考えて、パソコンいじっているような人は馴染めないね。まあ、できなくはないだろうけれど、みんなが剣と魔法の冒険ファンタジーを望んでいるとしたら、彼ひとりのために世界観が崩れてしまって反感を買うことだろうよ」

エレナ「まあ、こういうのは暗黙の了解で自然とファンタジーの世界でやるということになったら、みんなでファンタジーのキャラクターを作るものだけれども。一応、始めにいっておかないと、そうしたことに気づかないで変なキャラクターができてしまったら、ゲームが始められないからね」

シアス「それで、今回はどんな世界観でキャラクターを作るのですか、エレナ」

エレナ「オーソドックスに剣と魔法の冒険ファンタジーよ。チュートリアルで、いきなり、マニアックな世界観を出して読者さんを混乱させるわけなはいかないから、ここは王道よ」

シアス「まあ、それが妥当なところだろうね。それで、どんなキャラクターを作るのですか」

エレナ「そうね、それは私たちが決めることではないわ。私たちの好みで作ってもしかたないでしょう。だから、今回はさらに特別ゲストを呼んでいるのよ」

シアス「ゲスト?ブリーズのキャラクターは温厚でまともな人は少ないから、集まると収拾がつかなくなってしまうよ」

エレナ「心配には及ばないわ。今回のゲストはまだブリーズのキャラクターではないし、そういう常識から外れた人たちでもないわ。紹介するわ。この人よ」

???「こんにちは」

シアス「……誰?この個性のかけらもない人は」

エレナ「私も知らないわ。でも、この人はあくまでも具体的な素材ということになっているの。これからいろいろと質問をして、この人をブリーズのキャラクターとして仕立てていきながら、チュートリアルとしてりの説明を加えていくのが今回の流れになるのよ」

シアス「そういうことか。じゃあ、先ず、お名前から伺っていいですか。???ではどうにも呼びづらいので……」

???「うーん。どうしたらいいのでしょう。私の名前は何がいいと思いますか」

エレナ「シアス。こういうとき、いきなり名前を聞いても答えられないわよ。何しろ、この人はどんな素性の人か決まってもいないし、まだ性別すら確定していないのだから。こういうときは、先ず、どんなキャラクターを演じたいか、そういうところから練っていかないといけないのよ。もちろん、順番は自由よ。でも、大体、最初はその人の性格職業信念のようなその人の根本となるアイデンティティを決めるところから始めるのよ。性別もその中の1つね」

シアス「それじゃあ、こうう聞けばいいのかな。あなたはどんな人になりたいですか」

???「うーん、そうですね。折角、ファンタジー世界を生きるのならば、英雄になりたいですよね。剣も魔法もできる戦いのエキスパートがいいですね」

エレナ「いいと思うわ。特に最初は王道のキャラクターを作って演じてみるのが間違いのない方法よ。このときは、何かしら映画や小説などからヒントをもらうのもいいわね」

シアス「そういいながら、うちのマスターの最初のキャラクターはきみだったよね。エレナは女性としては魅力的だけれど、ファンタジーのキャラクターとしては正直、脇役で扱いづらいキャラクターですよね。戦闘の能力も低いし、特殊能力ばかり高くてサポート役に近いですから。初心者には扱いづらいですよ。」

エレナ「そうかもしれないわね。むしろ、シアス、あなたみたいなキャラクターは扱いやすいかもしれないわ。純粋に戦闘能力が高くて、適度に応用技術も持っているあたり、主人公タイプで。」

???「すいません。あなた方のキャラクターシートを見ても、何が何やさっぱりなのですが……これらはどういう風に見たらよいのでしょう」

シアス「そうか。キャラクターの作成方法を読まないと何となくでしかキャラクターのデータをつかめないのか。まあ、これらの説明はキャラクターを作りながら、順次していくとしましょう。今はそれぞれの数値が高い方が能力値が高いということだけ分かっていればいいと思います。それで具体的に、どのようなキャラクターにするかイメージがつきましたか」

???「はい。やはり、剣も魔法も使える勇者タイプのキャラクターがいいと思います。勇者となればやっぱり、男の方がいいと思います」

エレナ「いいと思うわ。でも、ひとつだけ注意点があるのだけれども、剣も魔法も使える魔法剣士タイプのキャラクターはどちらかに特化した形のキャラクターに比べて応用力は高いけれども、その分、ひとつひとつはそれほど強くはなれないというのがあるわ。もちろん、レベルが高ければ、そんなこともないのだけれども」

シアス「ちなみに、レベルはゲームを始めるとき、他のキャラクターと合わせておくのが不公平にならなくてよいのだけれども、それ以上にどのような冒険をするかによって変わってくるね。既にレベルの高い勇者の冒険をするのか、それともレベルの低い段階の勇者になるべく発展途上の冒険をするか。どちらもそれぞれ魅力があるけれど、今回はどうしようか」

エレナ「今回は、もちろん、発展途上の勇者を想定するわ。レベルが高い方が作りやすいけれど、数値がどれくらいの意味をもっているのかを確実に知るにはレベルが低い段階の方がいいからね。最初はレベル1〜6くらいのノービスキャラクターから始めるのがいいわ。慣れてきて感覚をつかんだら、一気にレベルの高いキャラクターをやるのもいいかもしれないわね。」

???「はあ、分かりました。でも、そのレベルというのはどんなものなのですか。高い方がいい気がしますけれど、そんなに大切なものなのですか」

シアス「大切といえば大切ですね。このレベルというのを基準にして、私たちにはステータスポイント(SP)というものが与えられて、それを消費することで私たちの能力は形成されるのです。ちなみに、レベルといっているのは正確にはベースレベル(B.Lv.)のことですよ 。たとえば、レベル1のキャラクターならば、基本値300ポイントレベル1あたり30ポイントのボーナスがもらえるから、合計で330ポイントもらえることになります。何を覚えるにしてもこのステータスポイントが必要だから、キャラクターを作成するときは常にメモしていってください」

???「分かりました。では、とりあえず、レベル5くらいのキャラクターということで、450ポイントを使ってキャラクターを作ればいいのですね」

エレナ「そういうことになるわね。ところで、そうするとあなたは駆け出しの冒険者ということになると思うけれど、どんな性格なのかしら。勇者になるべく発展途上のキャラクターでレベル5くらいというのは 、とりあえず、決まったけれど、それだけではまだあなたのことが分からないわ。先ずは基本的なアイデンティティを決めるこの項目を埋めましょう」

 氏名
 性別

 年齢

 属性
 生年月日
 出身
 種族  職業
 賞罰等

???「何ともいえません。この氏名やら、性別やらは今すぐ決めなくてはいけないのですか。他に設定なども……。まだ、よく分からないのです」

エレナ「そうね。でも、もう既に記入できるところもあると思うわよ。性別は男だったわよね。 現時点ではまだ気に入らなかったら後で変えられるから気軽に作っていけばいいのよ。職業は魔法剣士ですよね。種族はどうします?人間の他にもエルフやドワーフなどもいますけれど……。あと年齢も。駆け出しだから、まだそんなに年はいかない若者だと思いますけれど」

???「人間でいいです。年ですか……17歳くらいがいいですね。それくらいが青春時代という感じでしょう」

シアス「17歳というと、今年はラフィール暦195年だから逆算して、ラフィール暦178年の生まれですね。誕生日はいつにしますか」

???「そうですね。今日生まれるのですから。今日の日付、4月11日にしましょう

シアス「あとは出身なのですけれど……」

???「よく分からないですね。そもそも、ブリーズの世界の地理もよく分からないですし、どこで生まれたのか分からない流れ者ということにはできないでしょうか」

シアス「うぅ……ごもっともな意見。ちゃんと地理も公開しないといけませんね、マスター。」

エレナ「流れ者……それも悪くないわね。そういうことなら、出身は不明ということで……」

???「ところで、属性というのは何ですか」

エレナ「ああ、それはね。ブリーズの世界には地水火風の6つの属性があって、それぞれの属性に属することによって、その属性に親しみを得られて、ときに加護が得られるという代物なのだけれど、具体的にはそんなに影響はしないはずよ。魔法や道具の中には特定の属性に有利に働いたり、不利に働いたりするものがあるけれど、そうしたものの影響を受けるくらいのものよ。まあ、気分でつけてしまってもいいし、無属性ということにしてもいいわ」

???「そうですか。でも、勇者になるくらいなのだから光り輝いていた方がいいでしょうから。光属性にします」

シアス「分かりました。私と一緒ですね。ところで、そろそろ名前をお聞かせ願えませんか」

???「そうですね……。光の勇者になるもの……ですから」

エレナ「とりあえず、ブリーズの世界にそぐわない名前でない限り何でもよいのよ。名は体を表すというから、とにかく勇者でかっこういいなら、それなりの名前を考えないとね。まあ、でも、別に何でもいいと思うわよ。……そうね、レウルなんでどうかしら」

???「……いいですね。何か神秘的で冷静な勇者という感じがしてきます。それにしましょう」

シアス「……自分の最大のアイデンティティである名前を人に決められてしまうというのは、何なかなあ。まあ、名付け親というのもあるから、よいか。それでは、今までの話をまとめるとこのようになるね」

 氏名 レウル
 性別 男

 年齢 17

 属性 光
 生年月日 ラフィール暦178年 4月11日
 出身 不明
 種族 人間  職業 魔法剣士
 賞罰等

レウル「賞罰等というのはどうしたらいいのですか」

シアス「うーん。もちろん、作成前に何か賞を受けていたり、罪を犯していたらここに記入することになるけれど、あまり今は気にしなくてもいいよ」

レウル「分かりました。次はどうしたらいいのですか」

エレナ「そうね、順当に行けば「設定」を書くのだけれど、まだ、よく分からないわよね。もちろん、今すぐに書ければいいのだけれども、分からなければイメージがつくまで後回しにすればいいわ。書けそう?」

レウル「いや、まだ自分のことがよく分かりません。どうしたらいいのかあまり見当がつかないのです」

エレナ「じゃあ、次は「基本ステータス」を決めましょう」

 基本ステータス
 B.Lv.   F.Lv. 
 L.P  精神力 
 体力  防御力 
 魔力   魔法耐性 
 器用さ   知力 
 機動力   探査力 

シアス「基本ステータスというのはすべての行動の判定の基礎になる基本値で、これが高ければ高いほどキャラクターは強く、有利にシナリオを進めることができるようになります」

エレナ「ちなみに、このB.Lv.(ベースレベル)というのはさっき決めたレベルのことで、キャラクターの総合的な力を表す指標でとF.Lv.(ファイターレベル)というのはキャラクターの戦闘能力だけを抽出して計算されたレベルで、キャラクターの戦闘能力を表す指標のことよファイターレベルはステータスがすべて決定してから計算するものだから、今は考えなくてもいいわ」

シアス「とりあえず、今考えないといけないのは、LP精神力体力防御力魔力魔法耐性器用さ知力機動力探査力の10項目ですね。詳しくはキャラクターの作成方法を見て欲しいけれど、簡単に説明すると、LPは生命力のことで、ダメージを受けるたびに減少していって、LPが0未満になると気絶したり死亡したりしてしまいます。精神力は意志の力で、これが高いと何にも惑わされずに自分の意志を貫き通すことができますけれど、それ以上に大切なのはこの数値によって戦闘中に得られるシンボルの数が変わってくることです。高ければ戦闘を非常に有利に進められます。体力は戦闘における攻撃力、防御力も戦闘中の防御力、魔力は魔法攻撃力、魔法耐性は魔法に対する防御力に直結します。 基本は相手の攻撃力と自分の防御力の差がダメージになります。魔法なら、魔法攻撃力と魔法耐性の差ですね。もちろん、それだけがこれらのステータスの役割ではないけれども 。特に魔法耐性は魔法抵抗と呼ばれる数値にも影響するから重要かもしれない。器用さは手先の作業の力、知力は頭の良さと知識の量です。機動力は足の速さや俊敏さに加えて、身体の反応速度にも影響します。戦闘中では機動力が高いほど、攻撃を避ける回避能力が上がるから重要ですね。最後に探査力は捜し物をしたりするときの注意力や感覚の鋭さに影響します」

エレナ「……説明長いわよ。眠くなるわ」

シアス「仕方ないじゃないか。これでも、結構、省いたつもりだよ」

エレナ「まあ、最初は感性よ。適当にやってしまっていいのですよ。今回は魔法剣士を作るのだから、何を上げたらいいと思いますか、レウルさん。」

レウル「うーん、魔法剣士なのだから、攻撃力の上がる体力と魔法を使うために必要な魔力は必須ですよね。機動力もあった方がいいし……。精神力も戦闘で有利になるなら、上げたいですよね。すぐにやられてしまってもダメだから、LPはもちろんのこと、防御力や魔法耐性も上げないと……うーん」

エレナ「一応、すべては最初に基本値というのが与えられていて、基本値そのままだと、一般の人と同じくらいという計算になるのです。基本値はLPは15、精神力は2、魔力は1、その他は全部3になります。LPは1ポイント上げるのにSP4、精神力はSP200、その他のステータスは+1ずつ上げるのに、最初はSP20、次もSP20、さらにSP30、SP30、SP40、SP40……これ以降は常にSP40という規則でステータスポイントが必要になってきます。魔力は3までは+1につき、SP20必要なのですが、それ以降は他のステータスと同じように、+1ずつ上げるのに、最初はSP20、SP20、SP30……という規則で必要になっていきます。つまり、体力を6にするためには基本値3だから、修正値は+3だから、SP20+SP20+SP30ということで、SP70が必要になります。魔力を6にするためには魔力3まで修正値は+2だから、SP20+SP20ということで、SP40、ここからさらに他のステータスと同じ規則で+3分のステータスポイントが必要になるからSP20+SP20+SP30ということで、SP70。つまり、SP40+SP70で合計SP110になります。」

シアス「だから、長いよ。しかも、僕のと違って数字ばかりで分かりにくいよ」

エレナ「仕方ないじゃないの。これをいわなくては始まらないでしょう」

シアス「そうそう、逆に基本値よりも低くするとステータスポイントをもらえるのですよ。詳しくはキャラクターの作成方法を見てください」

レウル「うーん、とりあえず、高くするにはたくさんのステータスポイントが必要なのですね。いろいろと上げてしまうとなくなってしまいますね。うーん、ここではどれくらい使ってもいいのですか。もちろん、人それぞれなのでしょうけれど」

シアス「うーん、1/3くらいがちょうどいいのじゃないかな。戦闘能力重視のキャラクターなら、戦闘系の技術というのにもたくさんステータスポイントが必要になるから」

レウル「ということは、レベル5で、450ポイントしかないから、150ポイントほどを使っていいのですね。これでは精神力を上げるのは難しいですね。仕方ないから、それは諦めて、……オールマイティにできた方が勇者としてはいいから、体力、魔力、機動力を5、魔法耐性、と知力を4にすることにします。えーと、だから……」

エレナ「体力+2でSP20+SP20でSP40、魔力は+2+2ということですから、SP20+SP20+SP20+SP20でSP80、機動力はSP20+SP20でSP40、魔法耐性がSP20、知力がSP20だから、合計でSP40+SP80+SP40+SP20+SP20だから、200ポイントですね」

レウル「結構かかってしまいましたね。これでこの先、大丈夫ですか」

シアス「まあ、何とかなるのではないですか。ダメならば、あとで、何かを削ればいいのです。とりあえず、これで基本ステータスはこのようになりましたね」

エレナ「レウルさんは今回、オールマイティ型のステータスになりましたが、戦士型なら、体力、機動力、魔法使い型なら魔力、防御型ならLP、防御力、魔法耐性、盗賊型なら器用さ、機動力、学者型なら知力、探査力など、キャラクターの特性に合わせてステータスも特化することができます。オールマイティ型の利点はあらゆる局面でも対応することができますが、いずれの局面でも高い力はないので、それなりに対応できるという形になりやすい欠点があります。特化型は専門分野では高い能力を発揮することができますが、それ以外の場面ではなかなか能力を発揮させることができないという欠点があります」

シアス「……ものすごい説明調だよ」

エレナ「うるさい」

シアス「それはそうと、基本ステータスは以下のようになります。ファイターレベルは現時点では、放っておきましょう」

 基本ステータス
 B.Lv.5   F.Lv. 
 L.P 15  精神力 2
 体力 5  防御力 3 
 魔力 5   魔法耐性 4 
 器用さ 3   知力 4 
 機動力 5   探査力 3 

エレナ「さて、次はふつう、「能力・特性・特殊能力」 を決めていきます。今回も基本的にはこの流れでいいのではないかな」

レウル「特性……ですか。具体的にはどういうものなのですか」

シアス「そうですね。簡単にいうと、そのキャラクターの個性を具体的に表すものといってもよいのかな。たとえば、僕みたいに真実の愛を求めてさまよっているようなのは恋愛渇望症という特性のためだし、エレナがああ、珍しいものに惹かれて危険を顧みないのは好奇心という特性があるからなのです」

エレナ「何か、それでは私の高尚な知識の探求の精神とあなたの恋愛中毒が同じみたいじゃない」

シアス「そうはいっていないよ。とにかく、特性というのはそのキャラクターの行動を左右するようなもので、個性を発揮するためには必要不可欠なものなのです」

レウル「……しかし、恋愛渇望症も好奇心もそのキャラクターの行動を実質的には制限するものですよね。恋愛や珍しいものに目がくらんだりして、他の選択肢を考える余地がなくなってしまうような……。どうして、そうしたものをわざわざつける必要があるのですか」

エレナ「だから、私はシアスとは違うって。……えーと、それはまずひとつにそうしたキャラクターに不利に働くような特性はその分だけ、ステータスポイントをもらえるから、それでバランスがとれるのよ。別にステータスポイントのために不利な特性をとるというわけではなくて、何も欠点がないというキャラクターもつまらないでしょう。何かしら欠点があるというのも人間的な魅力だと思うわ。それに知っている?人間、ちょっとくらいミスをした方が相手から好感を持たれるのよ」

シアス「いや、別に人の受けを狙って、不利な特性をとるわけでもないけれどもね。逆にステータスポイントを支払って得られる特性はキャラクターに有利に働く特性なのです。たとえば、僕の動体視力や彼女の博識なんかはそれですね。動体視力によって、周りのものが早く動いていても確実に目で捉えることができて、敵の攻撃なんかも避けやすい。博識では、いろいろなことを知っていて、あらゆる場面で知識を活用できるようになります。もちろん、使える特性ほど、多くのステータスポイントが必要になるから、レベルを始めに限定して作る場合は、本当に必要な特性を選ぶ必要があるのです」

エレナ「まあ、そんなに厳密に考えることもないけれどもね。やっぱり、基本はそのキャラクターの個性に合わせた特性の選択よ。いくら便利な特性でも、そのキャラクターの性質に合わないような特性をとってしまったら、キャラクターとしてのバランスがとれなくなるからね。まあ、とにかく、特性に関するデータを見ながら自分に合った特性を探すのことから始めた方がいいわ」

レウル「分かりました。……いろいろあるのですね。私はオールマイティ型の光の戦士で、……基本的には前線で戦闘をしたいと思うから、……。あれ、特性とひとくくりにいっても、何か外的特性だとか身体的特性だとか、いろいろと種類があるのですね。この区別は何ですか」

シアス「それは、まあ、見やすいように分けられただけですよ。たくさんの特性があるから、すぐに自分の探している特性が見つけられるようにと。でも、ちょっと簡単に説明しようか」

エレナ「そうね。先ず、外的特性だけれども、これはキャラクターそのものの力ではないけれど、そのキャラクターに大きく影響させるような力を表した特性なのよ。たとえば、この地位というのは王様から奴隷までその人の身分を表した特性だけれども、たとえ、私たちが王様であろうと、奴隷であろうと私たちの能力そのものには影響しない事柄のはずよね。確かに王様には教養が必要だけれども、奴隷だって、同等の教養をもっていたっておかしくないわけでしょう。でも、たとえ、同じ能力を持っていても地位によって、そのキャラクターができることは大きく変わっていくわ。こういうものを集めたのがこの外的特性なの」

シアス「といっても、今はその地位しかないけれどもね」

エレナ「いいのよ。そのうち増えるから」

シアス「次は身体的特性ですね。これは身体そのものに関わる特性で、僕の動体視力なんかもそうですね。ここでは身体に関わる様々な利点欠点が特性とあがっています。四肢や感覚器官などが中心になるかな」

エレナ「精神的特性はそれとは逆に、キャラクターの内面に関わる特性で、私の好奇心もそれですね。思想信条なんかも、この特性に含まれるわ」

シアス「能力的特性は上の3つには含められなかった特殊な能力的な特性を集めたものです。もうひとつ特性にはもうひとつ特殊能力という分野があるのだけれども、ふつうの特性とその特殊能力の中間的な特性が集められたものです。区分上は特性ということになっています」

エレナ「要はその他ということよ。区分自体はゲーム自体に深い意味をもたらすことはないと思うから、そう気にすることはないわ」

レウル「あの……その特殊能力というのがさっぱり分からないのですが、これはなんですか。随分、特性とは気色の違う気がするのですが……」

エレナ「説明は少し難しいのだけれども、主に戦闘じ真価を発揮するものが多いのだけれども、別に戦闘が主眼というわけではないの。これは能力を発動させることを能動的にキャラクターが選択できるような特性を集めているのよ。つまり、特性はある状況下でその特性があるかないかで、自動的に判定などに影響するものがほとんどだけれども、特殊能力はそのキャラクターが発動する瞬間を選択できるのです。ちょうど、私たちが歩いたり、しゃべったりするのと同じように当たり前の行動として、たとえば液状化したり、精神感応したりすることができるの」

レウル「液状化……そんなこと、人間が当たり前のようにできるものですか」

エレナ「いいえ、キャラクターは人間とは限らないわ。もちろん、多くの人型の種族もそうだけれども、なかなか液状化できるものはいないわね。でも、中には身体を液状化させることができる種族もいるから、そういう種族のための特殊能力と考えていて ください。特殊というのだから、誰もがもちうる能力ではないということよ」

シアス「もっとも、ルール上は誰がこの特殊能力を得ていても問題はないルールにはなっていますからね。設定に無理がなければ、人間が液状化しようと誰も文句はいいませんよ。僕も歴史上で液状化してしまう人間というのがいたのを知っています」

レウル「……うんうん。分かりました。でも、特殊能力というのは僕には必要なさそうですね。特性の中から、選ぶことにします」

シアス「間違っても自分の個性に合わないような選択はしないことですよ」

レウル「全くないということにしてしまってもいいのですか」

シアス「うーん、ルール上は全く問題もないですし、もちろん、そうですが、あまりお勧めはしません。というのは、こういう特性があるのとないのとではキャラクターの個性というものがどうしても違ってきてしまうので、逆にどう動かしたらよいか分からないキャラクターになってしまう可能性があるのです。それは特性がない方が何でもできるので応用は利くのですが、大事なのは味のあるキャラクターをプレイすることですから」

レウル「はあ、でも、私に合うような特性というのが見あたらない場合はどうしたらよいのでしょうか。無理に適当な特性をつけるのも嫌なのですが……」

エレナ「そういうときは、特性を作ってしまえばいいのよ。特性を作るというのは案外簡単で、どういう特性かを具体的に説明することができたら、その特性がゲームの中でどれくらい有利に働くか、あるいは不利に働くかを考えて、他の特性と比べて適当なステータスポイントの支払いをすればいいのよ。このとき、注意しないといけないのは、あまりにゲームのバランスを崩しかねない特性は控えないといけないわ。TRPGはみんなでけやるものだから、独りよがりになってはいけないのよ」

レウル「分かりました。それでは、コンプレックス……。私は流れ者なので、当然、両親の愛情なんていうものは知りませんでした。だから、そういうものに憧れを抱いているのです。でも、「コンプレックス」なんて特性はないし……、こういうときは具体的にはどうするのですか。ガイドラインは分かったのですが、具体的にその手順を見ていた方が分かりやすそうですから」

エレナ「そうね、では、ちょっとやってみましょう。先ず、コンプレックスというのは精神的な特性だから、精神的特性というところをひとまわりみてみましょう。そうしたら、比較的、内気という特性に近そうね。もちろん、厳密には違うけれど。コンプレックスの中核は何かその状況になると、精神的に不安定になるというものだから、内気(重度)よりは軽そうですし、逆にちょっと嫌な感じになる程度の内気(軽度)よりかは思い感じがします。また、他の近くの特性とも比べて、後は想像力でコンプレックスをもった人がどれくらいその人の能力を発揮できなくなるかを考えて、最後は勘で特性の修得に必要なステータスポイントを決めるの」

レウル「勘……ですか。もっと、具体的で厳密な計算とかはいらないのですか」

エレナ「えっ、そんなの無理だから」

レウル「はあ……」

シアス「いや、どうしても特性というのは何がどうなって、こうなると理由はつけられないから、ある程度感覚でステータスポイントを決定しなくてはいけないのです。でも、それで後で不都合があると感じたら、また変えればいいのだから、そんなに厳密にならなくていいのですよ。もっとも、身体的特性の中で、特に戦闘に影響するような特性なんかは、いろいろと戦闘に使う数値があるから、それらと比較してもっと厳密な計算ができるけれど、心のことだからね。そう簡単に数字で割り切ることはできないよ」

エレナ「そういうこと。不都合があれば後で変えればいいのです。TRPGは厳密なビデオゲームとは違うのだから、感性とかそういうものを大切にすればいいのです」

シアス「エレナ……それはちょっと意味が違うと思うけれど……」

エレナ「いいのよ」

レウル「いえ、何となく分かりました。では、コンプレックスはこのような特性ということでいいですね」

特性 特性修得基準 説明
コンプレックス SP−20

 キャラクターには自分に何かしらの欠点があり、そのことに思い悩んでいます。その欠点が単なる思い違いであろうと、実際にコンプレックスになる原因があるかは問いません。しかし、そのコンプレックスを抱え、そのことを気にし始めてしまうと気が沈んだり、逆に攻撃的になったりと精神的に不安定になります。

エレナ「よくできました」

シアス「自分で、作ったのだろ。何自分を褒めているのですか」

エレナ「もう……いいのよ」

レウル「それでは、あとは好奇心(SP−20)動体視力(SP30)をつけることにします。あっ、あと平衡感覚(SP40)というのも魅力かな。これも面白そうです」

シアス「まあ、この時点ではまだいくらでも取捨選択の余地はあるから、遠慮しないでいろいろととるといいよ」

エレナ「とりあえず、特性ではコンプレックス(SP−20)+好奇心(SP−20)+動体視力(SP30)+平衡感覚(SP40)で合計SP30ということになるわね。キャラクターシートに書くとかんな感じね」

 能力・特性・特殊能力
 動体視力  
 平衡感覚  
 コンプレックス  
 好奇心  
 
   

シアス「これまでの小計を出して置くと、基本ステータスで200ポイント、特性で30ポイント使っているから、合計で230ポイントです。レウルさんに与えられたステータスポイントはレベル5だから、450ポイントなので、残りSP450−SP2 30で220ポイントになります」

レウル「あと、何にステータスポイントは使うのですか。これで大丈夫なのでしょうか」

エレナ「あとは、技術だけ だから、もう少しよ」

シアス「210ポイントもあれば、まあ、何とかいけるのではないですか」

エレナ「どうだろうね。魔法剣士だと、ここからが本当に正念場かもしれないわよ。何しろ戦闘系、魔法系の両方の技術をとらないといけないのだから……頑張ってね。足りるか分からないわよ」

レウル「あの……そうなのですか」

シアス「まあ、なるようになるです。とにかく、次は「能力・技術」ですね」

レウル「はい。大体、予想がつきます。今度は技術に関するデータを使うのですね」

シアス「よく分かっているではないですか。そうですね。それでは、データを見ながら、技術の覚え方について説明していきましょうか」

エレナ「その前に、技術がどんなものか説明しないとダメじゃないの?」

シアス「そうでした。技術というのはキャラクターが何か行動をしたいと思うとき、その行動を助ける知識技術のことです。たとえば、険しい崖を登ろうと考えたとき、ふつう、素人が登り切るのは難しいですよね。登るには体力も必要ですが、登り方を知っていないと途中で落っこちてしまったり、あるいは無駄に力を使ってばかりで体力も尽きてしまうことがあるかもしれません。こんなとき、確かな登攀の技術があれば、すんなり崖を登っていけるわけです。世の中には知らないとできないこと、技術を身につけていないとできないことがたくさんあります。そうしたできないことをできるようにさせるのが技術なのです」

エレナ「技術にはすべてレベルがあって、高いレベルになればなるほどその技術を使った行動をとるのが有利になります。もっとも、それだけ多くのステータスポイントを支払う必要はあるのですけれどもね。まあ、大概の技術だったら、基礎を知っていれば応用できますから、レベル1分だけ知っていれば、活用できるから安心してください。もちろん、高い技術というのも大切だけれども、魔法剣士となるならもっと大事な技術というのがあるから」

レウル「それが魔法を使うための技術ということですね」

シアス「何か冴えているね」

レウル「いえ、もうここまでいろいろとやり方を教えてもらいましたから、ここでそういうのがあるのかなあと……」

エレナ「まあ、他に覚えられそうなところはなさそうですからね。お待ちかねの剣と魔法の技術ですが、これはデータの前半の部分、戦闘に関する技術魔法に関する技術というところです。」

シアス「レウルさんの場合、魔法剣士志望ということですから、剣術といずれかの属性の実戦魔法のふたつを中心にとることになります」

エレナ「属性は光属性だから、使う魔法の属性も光にするつもりでいいのですよね」

レウル「はい。そうしたいと思っていました。これは話の筋からすると、高いレベルが必要になる技術なのですか」

シアス「本当に冴えていますね」

レウル「いえ……でも、勇者になる身ですから」

エレナ「早くも勇者になろうという自覚ですか。まあ、いいことじゃないの」

シアス「それはともかく、この戦闘系技術あるいは魔法系技術というのはある程度高い技術レベルが必要になる技術のひとつです。というのは、この技術レベルを基に戦闘中の攻撃や魔法の命中精度や攻撃に対する回避能力が決まるので、レベル1くらいの付け焼き刃の技術ではどうにもならないところがあるのです。強い敵と戦う必要がある冒険者にとっては、やっぱり身を守るための技術というのは備えないといけません。命中精度や回避能力は技術によって、上昇率が決まっていて、たとえば、剣術ですと命中精度の上昇率は1レベルにつき4ですから、付け焼き刃のレベル1だと、命中精度4、ある程度高いレベル6くらいですと、命中精度24になります。今は簡単に触れるだけにするけれど、この20ポイントの差は戦闘には結構、大きく影響します」

エレナ「でも、ここで注意しないといけないのは高い技術を修得するとき、レベルがある程度大きくなると、ひとつレベルを上げるのに必要なステータスポイントが多くなっていくの。ふつうは1レベルあたり、技術修得基準の値を支払えばいいのだけれども、レベル6からは2倍レベル11からは3倍レベル16からは4倍と高レベルになるほどたくさんのステータスポイントが必要になってくるの。ちなみに、これは戦闘系技術あるいは魔法系技術に限らないですべての技術共通の規則だから、ふつうの技術でも高いレベルを修得するときは念頭に置かないといけないわ」

シアス「とりあえず、レウルさんの剣術で考えてみましょう。レウルさんは戦闘系技術は剣術を修得するのでいいのですよね。魔法剣士というくらいだから」

レウル「はい」

シアス「では、まず剣術は技術修得基準がSP10の技術なので、レベル1あたりSP10が必要になります。レベル6からは倍のSP20です。ちなみに、このレベルはレベル1で、覚え立ての状態で、レベル5、6あたりで、まあ、腕には覚えのあるふつうの冒険者というレベルですね。最低限、冒険者とやっていくには必要なレベルだと思います。レベル10を超えるとまあ、戦闘系の技術としては問題はないというレベルになるかな。まあ、それでもまだまだ上はいますけれどもね。でも、レベル10でステータスポイントは150ポイント必要だから、ちょっと2つの技術を覚えないといけないレウルさんにはつらいかな」

エレナ「でも、ここはステータスポイントを節約するようなところではないですけれどね。それにレベル10くらいまではまだ少ない方よ。レベル11以降はSP30ずつ必要になるから、その先がとてもきつくなってくるのよ」

シアス「まあ、道を極めるには厳しい修行が必要ということですね。まあ、それだけに戦闘系技術や魔法系技術にはちょっとした特典もあるのですけれどもね」

レウル「何ですか。それは?」

エレナ「それは、まず、戦闘を有利に進める技や魔法を覚えることができることね。技や魔法にはそれぞれ固有のレベルがあって、そのレベル以上の技術レベルがないとそれらを使いこなすことは難しいの。それにレベルが高ければ高いほど、強力で使い勝手のよい技や魔法を覚えることができるから、レベルを上げるために多くのステータスポイントを支払うのは決して無駄ではないのよ」

シアス「それに戦闘系技術はそのレベルに応じて、回避能力(避け)という武器を使わないで攻撃を避ける能力も上がるから、お得かもしれないね」

エレナ「そうかしら。魔法系技術なら、レベルが上がれば、技以上に応用力の高い魔法を覚えられる上に、魔法の成功率に関わる魔法基本値も上げられるからお得だと思うけれど」

シアス「まあ、剣も魔法もいずれもそれぞれ特典があるということです。加えて、これはたくさんの系統を覚えたいと考えるキャラクターの人には朗報なのですけれども、ひとつ高いレベルの戦闘系技術を持っている人は他の戦闘系技術を覚えるとき、優遇されて、その一番高い技術レベルを超えない範囲で技術を修得するとき、本来必要なステータスポイントの半分でよいというルールがあります。つまり、剣術レベル10をもっている人が新たに弓術を覚えようとしたとき、弓術レベル10まではステータスポイントは半分のSP75でいいということになるのです。もっとも、ここから弓術レベル11にしたいときは、弓術が一番レベルの高い技術とみなされるから、そのままSP30が必要になるのですけれどもね。でも、今度は剣術をレベル11にするときは弓術の方がレベルが高いので、SP15でいいのです」

エレナ「これは魔法系技術の場合も同じです。たとえば、水属性の実戦魔法レベル10をもっている人は他の属性の実戦魔法をレベル10まではステータスポイントの支払いは半分でいいの。まあ、単一魔法技術は例外ですけれどもね」

レウル「ということは剣術をある程度、レベルを上げれば、今度は光の実戦魔法はステータスポイントの支払いは半分でいいということですか。これなら随分、楽になるなあ。」

シアス「それは無理なのです。剣術戦闘系技術光の実戦魔法魔法系技術、戦闘系と魔法系は全く別の系統と考えられるから、このルールには適用されないのです。これは要は戦闘系技術同士、魔法系技術同士の修練の仕方は相通じるところがあって、似通った技術の修得は比較的、容易ですけれども、剣術と魔法のように分野が変わってしまうとやり方も1から学び直さないといけないということです」

エレナ「学問でたとえるならば、自然科学と人文科学の違いくらいあるのではないかしら。理系と呼ばれる自然科学と文系と呼ばれる自然科学とでは勉強の仕方も変わってくるわよね。もっとも、厳密にいうと、これが分化していなかった時期もあるけれども、あっ、特に私たちのようなファンタジーの世界くらいだと特にそうかな……」

シアス「エレナ、何いっているの?よく分からないのだけれども」

エレナ「えっ、何でもないわよ。とにかく、別ものということよ」

レウル「……はあ」

エレナ「えっ、レウルさんまで?」

シアス「まあ、それはそうと、続けようよ」

エレナ「そうね。レウルさん、それではどのような割合で覚えますか。大体、ここでほとんど使って、残りは大体、30〜60ポイントくらい残せば大丈夫だと思うわ。魔法をたくさん覚えるつもりなら、30ポイントでは少ないかもしれないわ」

レウル「では、剣術レベル7、光の実戦魔法のレベル7くらいでどうですか」

シアス「そうなると、剣術がレベル8でSP110、光の実戦魔法がレベル5でSP50。合計で160ポイントになりますね。そうすると残りはSP220−SP160でSP 60になりますけれども、いいですか」

レウル「はい。これくらい残しておけばいいのですよね」

シアス「そうですね。まあ、何度もいうようですが、あとでいくらでも修正が効きますから今のところは適当でもいいですよ」

エレナ「さて、次はふつうの技術ですね。まあ、何もなくてもいいとう人もいるけれど、あればあったで便利なのが、技術です。適当に見立てて覚えるといいですよ」

シアス「それはちょっと乱暴じゃないかな。少し説明した方がいいよ。戦闘系技術と魔法系技術の補助技術というのは剣や魔法の命中精度や回避能力などを強化する技術です。これをいくら覚えても、もともとの技術のレベルが上がるわけではないのですけれども、命中精度や回避能力は戦闘では最も基礎的な値だから、余裕があれば上げておくとよいのです。もっとも、これはレベルが高くなって、なかなか戦闘系技術あるいは魔法系技術のレベルを上げられなくなったときの選択肢と考えた方がいいですよ。現段階のレウルさんの技術レベルでしたら、そのまま技術レベルを上げた方が効率的ですから」

エレナ「その他の技術は一般的なもので、その技術が必要なときには、そのレベルに等しい値判定基本値に加えられて判定を有利にするものです。技術がないと判定自体が不利になったり、できなくなったりするものもあるから、重要と思ったものは基礎だけでも身につけておくのがよいわ」

シアス「まあ、どれも役に立つから、どれをお勧めするというのはないけれど、自分の個性に合わせた技術選びというのを心がけるのがいいと思いますよ」

エレナ「逆に意外性を狙うのもいいかもしれないわ。家事や学問ができたりするのも面白いわね」

レウル「うーん、やっぱり多くて迷います。冒険者として特にあった方がいいと思うものは何ですか」

シアス「では、あえていうと、商取引や目利きは騙されないためには便利です。料理も野宿したりするにはあったほうがいいかもしれません。特殊技術系はどれも窮地に陥ったときは役に立つと思います。特に追跡や隠密、脱出なんかは使えると思います。学問では魔法理論とモンスター学、魔法について知っていると、何かと役に立ちますし、モンスターの知識は冒険者としてはないわけにはいーかないですよね。あと、案外、軽業は応用の幅も広いですし、乗馬はあった方が、何かと便利ではないですか。それくらいかな」

エレナ「他にも役に立つものは多いわよ。これは必ずしも、レウルさんに勧めるというわけではないけれども、参考までに、鍛冶薬学錬金術魔工学のような作成系の技術は冒険で必要になった道具なんかを自分で作り出すこともできるから、それはそれで便利です。もっとも、作成には専門の高い技術が必要だからこうした技術を修得したい場合は初めから、念頭に置いた方がいいわ」

レウル「そうですか。でも、私には作成をする気はないので、必要ないです」

シアス「そうですね。あくまでも、何でもできる必要はないので、自分に必要なものだけ考えてみてください」

レウル「それでは、目利き(SP5)追跡(SP4)隠密(SP5)魔法理論(SP5)モンスター学(SP5)軽業(SP5)乗馬(SP3)ぐらいですかね。レベルは全部1でいいです」

エレナ「なんかほとんどシアスのいうとおりにしているわ。素直なのね。これで、能力・技術・技の半分が埋まったことになるわ」

 能力・技術・技
 剣術 レベル8
光の実戦魔法 レベル5
 魔法理論
 モンスター学
 目利き
 追跡
 隠密
 軽業
 乗馬

レウル「いや、何がいいのか分からないもので」

エレナ「まあ、いいわ。とにかく、合計でSP32になるわ。残りが60ポイントだったから、32ポイント引いて、残りが28ポイントね。これで最後の技の修得をすることになるわ」

レウル「本当にもう残りわずかになりましたね。大丈夫なのですか」

エレナ「どうでしょう。ちょっと足りないかもしれないわね」

シアス「まあ、気にしないで、そのときはどこかを削ればいいし、何だったら、禁断の秘術もあるし……」

レウル「何ですか。それは?」

シアス「まあまあ、気にしない気にしない。必要になれば分かりますから。さあ残りわずかです。頑張りましょう。」

エレナ「それでは「」です。ステータスポイントを使うのはこれで最後です」

シアス「技の基本はふたつあります。ひとつは自分の修得している技のレベルより高いレベルの技は覚えられないということです。技という分野の中には魔法という魔法系技術を中心に体系づけられたものもあります。まあ、これは区分上、技ということになっているということですね。もうひとつは、技や魔法を覚えるときはレベルに等しい値のステータスポイントを支払わなくてはいけないということです。つまり、レベル6の技を覚えるためにはステータスポイントが6ポイント必要になるということです。」

エレナ「種類についても簡単に説明すると、技、魔法は戦闘系行動系に分けられます。まあ、これは使い勝手の問題で、主に戦闘で使うものとその他の場面で使うものという分けられ方をしているだけで、本質的に使い方は変わらないわ」

レウル「このシンボルとか対象とかいう言葉があるのですが……これはどういうことでしょう」

エレナ「それは主に戦闘中に使う用語で、シンボルというのは戦闘中、行動の源になる力で、時間の経過と共にキャラクターに蓄積されていくものです。技や魔法の場合、そこに書かれている分だけ使うということになるわね。このシンボルの数が多いものは発動に時間がかかるという欠点があるわ。対象というのはその技や魔法を影響を及ぼす相手のことです。あなたとあったらその効果は使った本人にだけ影響するということになるわ」

シアス「さらに、範囲というのはその技や魔法が対象をとれる範囲のことで、範囲10なら、自分から10エリア離れた相手まで個衣装にできるということになります。範囲が書かれているものでも、対象をとるような技や魔法でなかったら、その技や魔法の効果は範囲内全体に影響するということになります」

エレナ「あと、これは特に魔法に多いのだけれども、ラピッドパーマネントというものがあるわ。ふつう、技や魔法は自分のターンにしか使えないものなのだけれども、ラピッドというのは相手のターンにも自由に使えるものを指します。パーマネントは一度発動させたらずっと効果が残り続けるものよ」

シアス「あとはコンボかな。コンボは自分の攻撃が命中した直後に使える技や魔法で、命中判定をしないでそのまま攻撃ができるものなのです。確実に当たる技と思っていいかな。その代わり、他の攻撃が当たらないとダメですけれども」

レウル「何だかたくさんありますね」

エレナ「まあ、そうだけれども、基本は攻撃力を上げるものや味方を助けるもの、相手の邪魔をするものというものなので、そういう観点で使いやすそうな技を選ぶといいわ。最初は分からないかもしれないけれど、実際に戦闘で使ってみれば分かると思うから、今は感性で選んでしまっていいわ」

レウル「それでは、技はセインブレイク(レベル5)とクイックシール(レベル5)ですかね。魔法は……ディスエンチャント(レベル4)、ライトソード(レベル5)、ヒール(レベル5)、そしてライト(レベル2)を覚えます。私は光の実戦魔法のレベルが5しかないので、ライトニングプレッシャー(レベル7)を覚えることはできないのでしたよね」

シアス「原則的にはそうですね。魔法の場合、覚えることができないわけではないのですけれども……」

レウル「というとどういうことですか」

エレナ「それはね、魔法に関する技術のところであったと思うけれど、単一魔法技術というのがあったでしょう。これは特定の魔法の訓練のための技術だから、どうしてもライトニングプレッシャー(レベル7)を覚えたい場合、現在の光の実戦魔法(レベル5)との差分レベル2の分だけ、単一魔法技術で補うことでライトニングプレッシャー(レベル7)を修得することができるの。もちろん、単一魔法技術のおかげで、レベル2分だけ命中精度も上がるという利点もあるわ」

シアス「ただ、その差分を埋めるために新たに技術を修得する必要があるから、単一魔法技術レベル2に必要なSP8を余計に払う必要があるのですけれども」

エレナ「合計SP15支払っても、その価値があると思われる魔法なら、どんどん覚えていった方がいいわよ。でも、名前からも分かるとおり、単一魔法技術はそのひとつの魔法にしか効果がないから、他の魔法を覚えるときには何の役にも立たないのよね」

シアス「その代わり、その属性のその魔法だけ必要だと思ったら、単一魔法技術だけで、その魔法を覚えることもできるのですよ。たとえば、何も魔法の技術のない人がライトニングプレッシャー(レベル7)を覚えるためには単一魔法技術レベル7に必要なSP63と技を覚えるためのSP7を支払って合計でSP70で覚えられます。ふつうに技術を修得して覚えると、光の実戦魔法レベル7にはSP90必要だから、差し引き27ポイントステータスポイントが浮く計算になります」

エレナ「応用力がなくなるからふつう、そんなことしないけれどもね」

シアス「まあ、それはそうと、レウルさんの技に必要なステータスポイントはSP5(セインブレイク)+SP5(クイックシール)+SP4(ディスエンチャント)+SP5(ライトソード)+SP5(ヒール)+SP2(ライト)で、合計でSP 26ですね。残りがSP28でしたので、めでたく、SP2残って、すべての振り分けは終了です」

 能力・技術・技
 剣術 レベル8  セインブレイク
光の実戦魔法 レベル5  クイックシール
 魔法理論  ディスエンチャント
 モンスター学  ライトソード
 目利き  ヒール
 追跡  ライト
 隠密
 軽業
 乗馬

エレナ「おめでとうございます」

レウル「そんなにすごいことなのですか」

シアス「かなり、希なことですね。大体、どこかで足りなくなって、既に使ったところから元に戻すということが多いのですが、こんなにぴったりといったのはマスターのキャラクター作成でも初めてではないですか」

エレナ「シアス、そういう裏事情は……ちょっと」

シアス「そうですね。では、ステータスポイントは使わないけれど、最後に決めないといけないことがありましたね」

レウル「えっ、まだあるのですか」

エレナ「そうね。確かにまだ決めなくてはいけないことがあったわ。それも文明人にとってはステータスや技術なんかよりもずっと大切なことかもしれないわ」

レウル「そんな大事なことなのですか」

エレナ「ええ、これを決めないでゲームを始めたら、多分、レウルさんは街に着いた途端に自警団なり、何なりに拘束されることになるわ……」

レウル「うぅっ、それは非常に大変だ」

エレナ「そうよ、だって、あなたはまだ、何の装備もないことになっているのですから、つまり、……」

シアス「……まあ、実際そんなことないのですけれどもね。仮にそういう状態でも、ふつうの服は着ていることになりますから。エレナもつまらないこといっているのじゃないよ」

エレナ「そうね……。遊びが過ぎたわ。さて、所持品を決定しましょう。でも、安心していいわ。ほとんど、これは機械作業だから」

シアス「そうですね。では、この道具リストを見てください。大まかに流れだけ捉えると武器防具道具の順でリストが載っていると思います。この中で自分のキャラクターに相応しい、レウルさんなら魔法剣士に相応しいと思われる道具を選んでいきます」

エレナ「でも、大体決まっているけれどもね。剣使いなら、武器は、ロングソードあたりが使い勝手攻撃力もそこそこでちょうどよいですし、防具は重量防御力のバランスから軽装鎧が最適ですね」

シアス「結論から入ったね、エレナ」

エレナ「まあね。でも、説明を加えると使い勝手というのはゲーム中の使い勝手です。たとえば、剣の中にはもっと強力な大剣などがありますが、これは両手でもたなくてはいけないという制約や、これは数値だけの問題ではない分野の話ですが、大きな剣をもって街中をうろつくのはそれなりに目立つことでありますし、また、狭いエリアで戦わないといけなくなったとき、大剣は立ち回りが不利になるという欠点もあります。もちろん、大剣が使いたいというのでしたら、もちろん、大剣を使ってもらっていいのです」

シアス「まあ、武器の場合は剣には多少、選択の幅がありますが、大体、自分の技術に合ったものを選ぶわけですから、そう大変なことはありません」

エレナ「次に防具ですが、防具は重量というのが大きな問題となってきます。もちろん、すべての道具に重量があるのですが、とりわけ防具が最も重いので、この選択でキャラクターの動きやすさというのが決まってきます。体力が標準的かそれ以上ある人は、軽装鎧くらいが自由に動ける限界ラインの防具になります。重量には重量水準というのがあって、この水準に従って、移動できる量回避能力に制約を受けることがあります。詳しくは後でいいますが、今は重いと制約を受けるということだけ考えてください」

シアス「このあたりは個人の自由という範囲でもあります。防御力を犠牲にして、機能性を追求すれば布の服だけというのも悪くない選択です」

レウル「いや、防御力は高いにこしたことはないでしょうから、軽装鎧にします」

エレナ「あとは道具だけれども……少なくともロープやナイフ、ランタンとその油、水袋、毛布にそれらを入れるためのリュックや鞄はあった方がいいわ。食料なんかは今もっていても腐らせるだけだから、現地調達が基本になるわ」

レウル「そうですか。では、ロープ、ナイフ、水袋、毛布、それとリュックをもつことにします。あっ、望遠鏡なんかもあるといいですね」

エレナ「では、こんな感じに記入するとよいですね。重量がどれくらいなのか横に書いておいて、重量値を出しておきます。重量水準の方はまた後で説明するので、保留にしておいてください」

 所持品
ロングソード   2ヘクト
軽装鎧       9ヘクト
リュック      3ヘクト
ナイフ       1ヘクト
ロープ 20リーグ1ヘクト
毛布        4ヘクト
水袋       1.5ヘクト
望遠鏡     0.5ヘクト
 総重量    22ヘクト  重量水準 

シアス「ふぅ、これでようやくひととおり決めなくてはいけないことは決めましたね。あとは、これを全部、キャラクターシートに書いていく作業ですよ。ひとまず、これまでの成果をまとめてみましょうか」

   氏名 レウル
 性別 男  年齢 17  属性 光
 生年月日 ラフィール暦178年 4月11日
 出身 不明
 種族 人間  職業 魔法剣士
 賞罰等
 設定



 
 基本ステータス  能力・特性・特殊能力
 B.Lv.5  F.Lv.  動体視力  
 L.P 15  精神力 2   平衡感覚  
 体力 5  防御力 3   コンプレックス  
 魔力 5  魔法耐性 4  好奇心  
 器用さ 3  知力 4  
 機動力 5   探査力 3     
 能力・技術・技  所持品
 剣術Lv.8  セインブレイク ロングソード   2ヘクト
 光の実戦魔法Lv.5  クイックシール 軽装鎧       9ヘクト
 魔法理論   ディスエンチャント リュック       3ヘクト     
 モンスター学  ライトソード ナイフ       1ヘクト
 目利き  ヒール ロープ 20リーグ1ヘクト
 追跡  ライト 毛布        4ヘクト
 隠密   水袋       1.5ヘクト
 軽業 望遠鏡     0.5ヘクト
 乗馬
 総重量   22ヘクト  重量水準 
 使用SP 448  未使用SP 2
 経験値   所持金                  500クード

エレナ「ファイターレベル重量水準はあとでまた計算することになるわ。経験値は現段階では冒険をしたことのないレウルさんにはありません。所持金は現時点で決めてもいいのですが、どうします?500クードくらいもっていることにしましょうか。まあ、当座の生活費ということで、それくらいあればとりあえず、仕事を見つけるまで生活できると思います。設定もそろそろ書きましょうね。設定は特に制約はありませんから、今まで決めたレウルさんのキャラクターの性質を説明するような文章を載せてください」

シアス「さて、そろそろ休憩しようか。ひとまず、これでキャラクターの設定のほとんどは終わったことですし、あとは計算をしていくだけでしょう。もうこのチュートリアル2も長くなってしまって、一気に読むのもつらくなりつつあります」

エレナ「長くなって、ちょっとした目次まで作ることになったからね。確かにこのあたりで一息入れないと、読む方もかったるいわね」

シアス「そういうわけで、戦闘時の設定は次回、後編でお伝えすることにして、今日はお開きということにします。ご精読感謝します」

エレナ「チュートリアル2が出て、私は結構、驚いているわ。マスターは飽きやすい人だから、こう続くとは思わなかったからね。まあ、次回がいつになるか、これも分からないですけれども、レウルさんの冒険デビューのためにも何とか続けて欲しいところですね」

レウル「そうですね。確かに作られても冒険できないというのではちょっと寂しいですからね 。それはそうと、シアスさんがいっていた禁断の秘術というのは結局何だったのですか。気になるのですが……」

シアス「禁断なものだから、使わないにこしたことはないのですよ。だから知る必要がないうちは知らなくてもいいのです」

エレナ「それでは、こんなところで「チュートリアル2 キャラクターを作ろう 前編」は終了になります。また、お会いしましょう」

後編 戦闘時の設定編

 

レウル「こんにちは。前編で、私、レウルの一通りの設定が終了して、この後編では私の戦闘時のステータスなどの今までの設定を基にして計算されるものが中心になります」

シアス「もう、キャラクターの設定に頭を抱える必要はないから、安心してください」

エレナ「まあ、今回は前回の引き続きという形ですから、早速始めましょう」

シアス「前回はキャラクターシートでいうと1枚目を中心に記入をしていきました。今日は2枚目を中心にやっていきます。具体的にはこのシートです」

 基本ステータス/修正値

装備品/装備品修正値

 
 F.Lv.  精神力  
 L.P  C.Q  シンボル
 攻撃力  防御力  攻撃    
 魔力  魔法耐性  魔法
 機動力  魔法抵抗  行動
 戦闘技術
基本技術 戦闘系、魔法系技術 レベル 命中精度 

回避(受け)

回避(避け)
攻撃 系統/武器 レベル 攻撃力 命中精度 回避(受け)

回避(避け)

魔法 系統/属性 レベル 魔法攻撃力 命中精度 魔法基本値
移動能力 重量水準 限界重量値 通常移動 ダッシュ

ダッシュ2

軽量
中量
重量
 技・魔法リスト
 技・魔法 系統レベル コスト 効果
  

エレナ「何となく何を書けばよいのか予想できそうなところとよく分からないところの半々くらいという感じだと思うわ」

シアス「前回ファイターレベル重量水準を残していますけれども、これからの説明で一緒に説明するので安心してください。では、頭の部分から順々に埋めていきましょう。先ずはこの部分です」

 基本ステータス/修正値

装備品/装備品修正値

 F.Lv.  精神力
 L.P  C.Q
 攻撃力  防御力
 魔力  魔法耐性
 機動力  魔法抵抗

エレナ「ファイターレベルとC.Q魔法抵抗はひとまずおいておいて、埋められる部分を埋めていきます。攻撃力は体力の値そのままです。装備品というのは所持品の中で武器や防具など装備して使うものを書き込みます。その上で、横にステータスの修正値を書き加えます。そうするとこういう風になります」

 基本ステータス/修正値

装備品/装備品修正値

 F.Lv.  精神力 2 ロングソード 攻+5
 L.P 15  C.Q 軽装鎧 坊+2
 攻撃力 5+5  防御力 3+2
 魔力 5  魔法耐性 4
 機動力 5  魔法抵抗 

シアス「攻というのは攻撃力のこと、坊というのは防御力のことです。略語は何でもよいので、自分の分かるようにしておきましょう。基本ステータスにも修正値を書いておくと後で見やすくなります」

エレナ「空白を埋めていきましょう。先ずは魔法抵抗ですが、これは主に相手の抵抗系の魔法に対して抵抗を試みるときに使う値です。抵抗系の魔法というのはたとえば、キャラクターを眠らせる魔法であったりと、キャラクターの状態変化を促すものです。 この魔法抵抗は精神力の値 と魔法抵抗の値を足して2で割った値になります。小数点以下は切り捨てられてしまいます。C.Qはその人の意思を具体的な力に変換するときに使う力の値になります。内面的に潜在的に思い描いたもの自分の外の世界に顕在化させてしまう力なのです。簡単にいうと必殺技を使えるようにするゲージのようなもので、この値を消費することで、その人の思っていることを叶えることができます。これは精神力の値 の1.5倍になります。」

シアス「ファイターレベルは魔法抵抗よりも結構複雑になります。よく聞いていてください。先ず、求め方から先に行ってしまいます。基本は戦闘関連能力に費やしたステータスポイントの値で算出します。具体的には精神力戦闘に用いられる特殊能力戦闘系技術魔法系技術関係に費やしたステータスポイントの値基本ステータスのうち、精神力、LP、体力、魔力、防御力、魔法耐性、機動力戦闘に用いる特性に費やしたステータスポイントの半分の値を加えたを基にします。この値を30で割って、小数点以下を切り上げた値ファイターレベルになります」

レウル「うーん、混乱してしまって、いまいち飲み込めません」

シアス「失礼、図にするとこうなります」

ファイターレベルの基本となるステータスポイント

戦闘系技術、魔法系技術(補助技術を含む)+戦闘系の技、魔法、特殊能力
+(戦闘に用いる基本ステータス+戦闘系の特性)/2

ファイターレベル=ファイターレベルの基本となるステータスポイント/30(小数点以下切り上げ)

エレナ「まあ、ちょっと分かりにくいから、これから一緒に計算していきましょう。先ずは、ステータスポイントそのままの値のものからいくわ。これは精神力戦闘系技術あるいは魔法系技術、そして、特殊能力に費やしたものです。 レウルさんの場合、精神力や特殊能力にはステータスポイントを支払っていないので、計算の必要はありません。計算しないといけないのは、剣術レベル8光の実戦魔法レベル5、そして、技のセインブレイク(レベル5)クイックシール(レベル5)、魔法のディスエンチャント(レベル4)、ライトソード(レベル5)ヒール(レベル5)です。魔法の中でライト(レベル2)とありますが、これは技の中でも戦闘で使うものではないので計算には入れません。剣術レベル8はSP110、光の実戦魔法レベル5は50、そして、技と魔法は合計でSP24になるので、すべての合計は184ポイントになります」

シアス「次は最後に1/2されるステータスポイントの計算です。これはLP、体力、魔力、防御力、魔法耐性、機動力に費やしたステータスポイントと戦闘に関わる特性に費やしたステータスポイントです。レウルさんの場合は体力5でSP40、魔力5でSP80、魔法耐性4でSP20、機動力5でSP40使っていますので、小計は180ポイントです。それに戦闘系の特性に関しては、動体視力SP30と平衡感覚SP40のSP70を加えて、こちらは合計、250ポイントになります。これは1/2されますから、125ポイントということになります」

エレナ「これらで出た数字を足して、309ポイントになるので、これを30で割ります。その値が10.3となるので、小数点以下は切り上げ11となります。この値がファイターレベルとなるので、レウルさんのファイターレベルは11ということになります」

レウル「ベースレベルに比べると随分、高くなるのですね」

シアス「まあ、ほとんど戦闘のためにステータスポイントを費やしていますからね。でも、いいのではないですか。やはり、戦闘はファンタジーTRPGの華ともいえるものですから」

エレナ「まだ、終わっていないわよ。魔法抵抗についてもやらないと、魔法抵抗は相手の状態変化系の魔法から身を守るための力で、精神力+魔法耐性/2(切り捨て)という値になります。レウルさんは精神力2、魔法耐性4なので、魔法抵抗は4になります」

レウル「はあ、……そうなのですか」

シアス「まあ、よく分かっていないみたいですね」

エレナ「現段階ではそんなものでいいわよ。実際に使うときになれば分かりますから。戦闘時の設定は戦闘時に計算を便利にするためのものだから、今はこんな値もあるのだなあ程度でいいのです。戦場に立てば否応なしにこれらの数値の意味を知ります。というわけで、ファイターレベルとC.Q、魔法抵抗を加えると、このようになります」

 基本ステータス/修正値

装備品/装備品修正値

 F.Lv.11  精神力 3 ロングソード 攻+5
 L.P 15  C.Q 4 軽装鎧 坊+2
 攻撃力 5+5  防御力 3+2
 魔力 5  魔法耐性 4
 機動力 5  魔法抵抗 3 

レウル「うーん、エレナさんのいうように何となく戦闘をしてみたことがないから、自分がどれくらい強いのかこの数値を見ただけでは分かりませんね」

エレナ「まあ、仕方ないわよ。でも、実際、このステータスは強い方だといってもよいわ。早く実戦に入るためにも他の計算をしてしまいましょう。次はシンボルの設定をします」

レウル「シンボル?それはどういうものですか。何に使うのですか」

シアス「うーん、エッセンスだけ説明すると、先ず、シンボルには攻撃シンボル魔法シンボル行動シンボルの3種類があります。戦闘中は、このシンボルを攻撃や魔法など何らかの行動に対応するシンボルを消費することで行動することができるのです。シンボルは毎ターンの最初に精神力の値の分だけダイスを振って出た目に対応するシンボルを得ることかできるのです。このシンボル設定では、各目でどのシンボルを得るかを決定するのです」

エレナ「攻撃や魔法、行動とあるから大体想像できると思うけれど、攻撃シンボルは主に攻撃や技を使うときに消費するシンボル、魔法シンボルは魔法攻撃や魔法を使うときに使うシンボル、行動シンボルはその他の行動一般に用いるシンボルです。行動シンボルが少し分かりにくいけれど、行動シンボルを使う技やダッシュをするのに使うことになるわ。ちなみに技の設定のときに技リストの中でちょっと見たと思うけれども、攻撃A+@とかそういう表記があったのは覚えていますか。たとえば、レウルさんの技のひとつである「セインブレイク」は攻撃A+Bとありました。これは攻撃シンボルを2つ分とその他、何でもよいシンボルを3つ必要であるという意味なのです。何でもよいいうのはその3つに関しては攻撃シンボルでも魔法シンボルでも行動シンボルでもよいということです」

レウル「つまり、均等にシンボルを配分しておけば、それなりに攻撃も魔法も使えるということですね」

エレナ「基本的にはそういうことになるわね。特に、レウルさんの場合は魔法剣士だから、攻撃も魔法も行動も使う必要があるから、基本的には均等に割り振るのがいいと思います。これが戦士だったら、魔法に振り分ける必要はないですし、逆に魔法使いだったら、攻撃に振り分ける必要はありません。そうそう、振り分けるときオールマイティといって、1が出たときは好きなシンボルを得られるというのがありますので、具体的に振り分けないといけないのは2〜6までの数字です」

シアス「行動はそんなに使う機会がないシンボルだから、少なめでいいと思うよ」

レウル「ということはこういうふうに振り分ければいいのでしょうか」

 
 
 シンボル
 攻撃 AB
 魔法 CD
 行動 E

エレナ「いいと思うわ。まあ、このシンボルの設定は不都合が出た時点で変更できるから、自分の戦闘スタイルに合わせて調整していくといいわ」

シアス「次にいこうか。次は戦闘技術の設定になります」

エレナ「これは戦闘中に用いる技術を詳しく記入して、戦闘のときにひとつひとつ計算しなくてすむようにするものです最初にどういったものか。既にレウルさんのシートを記入した状態で見てみましょう」

 戦闘技術
基本技術 戦闘系、魔法系技術 レベル 命中精度 

回避(受け)

回避(避け)
 剣術 32 37 28
 光の実戦魔法

20

攻撃 系統/武器 レベル 攻撃力 命中精度 回避(受け)

回避(避け)

 ロングソード 3D+1 32 37 28
魔法 系統/属性 レベル 魔法攻撃力 命中精度 魔法基本値
 光の実戦魔法 2D+1 20

シアス「 まず、基本技術というところに、剣術や光の実戦魔法と書かれているのが分かりますか。これはそのキャラクターがもっている技術を確認するところです。レウルさんの場合は、剣術のレベル8と光の実戦魔法のレベル5という技術があるので名称とレベルを記入します。各技術にはそれに対応する命中精度と回避能力があるので、これを右の命中精度回避(受け)回避(避け)のところにも計算して記入します。ちなみに、回避の手段がふたつありますが、受けというのは剣術ならば、手持ちの剣ではじく方法で、避けというのは攻撃に対して身をかわして避ける方法です。受けは剣がないとできませんが、避けはいつでもできます」

エレナ「剣術の場合、命中精度回避能力(受け)レベル1あたり+4ずつ上がるので、それぞれ4×8で32となります。しかし、このとき、レウルさんは動体視力という回避能力を一定値上げる効果のある特性をもっているので、その分、+5だけ、上げてしまいます」

シアス「回避(避け)は命中精度や回避能力(受け)とは算出方法が違うので、独自に計算します。避けは機動力の値の3倍に戦闘系技術の中で最も高いレベルの値を加えます。つまり、レウルさんの場合は、機動力5×3で15、それに剣術レベル8の値を加えて23になります。さらに、ここでも動体視力の効果がありますので、それに加えて+5して、最終的に28となったわけです」

エレナ「魔法系技術も基本は同じになります。光の実戦魔法は命中精度がレベル1あたり+4ずつ上がるので、4×5で20となります。魔法系技術には回避能力はないので、そこはとばします」

レウル「……うーん、ということはもし戦闘系技術がなかったら、攻撃を避けることはできないということですか」

シアス「いや、そういうわけではないのです。戦闘系技術がないときは、単純に機動力の3倍が回避能力(避け)となります。確かに回避能力(受け)というのはないですけれども。まあ、こういう場合は、技術の名称は空欄にして、回避能力(避け)だけでも記入しておきましょう」

エレナ「それが終わったら、次は攻撃と魔法の部分です。攻撃のところでは今度は具体的な武器の名称を書きます。そして、今度は武器による修正値を加えた値を記入していきます。攻撃力は武器の攻撃力だけではなくて、キャラクター自身の攻撃力も加えるのも忘れないでね。そうそう、武器によっては命中精度や回避能力を修正するものもあるから、機械作業で基本技術から転写するには注意が必要よ。魔法についても基本的には同様です。魔法の場合は基本的に属性を中心に考えて、属性ごとに魔法攻撃力と命中精度を出します。魔法攻撃力はキャラクターの魔力に何らかの武器による修正値を加えた値になります。そう、このとき、特定の魔力を上げる武器、たとえば、魔法の杖魔力のオーブを装備している場合は、属性の代わりに武器の名前を書いて、それを装備した場合も書いておいた方がいいわ」

シアス「そうそう、魔法の場合、魔法基本値というものも計算しないといけません。これはキャラクターが状態変化系の魔法を相手にかけるときの成否に関わる魔法の力です。これはキャラクターの魔力の値とその属性の魔法技術のレベルの和を1/3(小数点以下切り捨て)したものになります。レウルさんの場合、魔力5、光の実戦魔法レベル5で、合計10ですから、光の実戦魔法の魔法基本値は3になります」

エレナ「まあ、分からなくても使うときになったら分かるから、今はその通り書いてしまって」

レウル「いや、それは分かったのですが、それより攻撃力も魔法攻撃力も3D+1であるとか2D+1とかよく分からない数値になっているのですがこれはどういう意味でしょう」

エレナ「ああ、これは攻撃力をダイスに変換して乱数化することができるというものなの。要は一定のダメージを与える代わりにダイスを振って、いくつになるか分からない数字にすることができるというものです。Dというのは6面ダイスの個数を表す単位で、たとえば3Dといったら、3つダイスを振って出た数字の和という意味になるわ」

シアス「この変換では攻撃力3分1Dにすることができます。だから、レウルさんの場合、攻撃力10ですから、3D+1や2D+4といった数字に変換することができるのです」

エレナ「まあ、でも、数学的なことをいうと、1D振って出たときの期待値は3.5だから変換をひとつするたびに攻撃力が0.5ずつ上がっていくという計算になるから、お得な変換ともいえるわ」

シアス「まあ、でも、もともと攻撃力が高いキャラクターにとってはこの変換を最大限使ってしまうとダイスが多くなりすぎて計算が面倒になったり、期待していたとおりに攻撃力が出ないなんてこともあるから、利点ばかりではないですよ」

エレナ「ほどほどに活用するのが賢い消費者ということね。ところで、こちらで適当にあなたの攻撃力を変換してしまいましたけれど、このままでよいですか、レウルさん」

レウル「いいですよ。特に問題もなさそうですし……でも、私は消費者なのかな」

エレナ「不都合があったら、シナリオが始まる前ならいつでも変更できるから、その都度調節してください」

レウル「……」

シアス「もうそろそろ終わりますよ。あとふたつです。頑張りましょう。……でも、エレナ、せっかくつっこんでくれたのだから、受けないと。放置はよくないよ」

エレナ「あぁ、ごめん。あまり自分自身適当にいったことだったから、それより先に進みましょう。次は移動能力です。戦闘中に移動できる量を計算します」

シアス「そうなのか、でも、ちょっと可哀相ですよ。さて、移動能力はキャラクターの機動力重量水準によって決定されます。重量水準というのはキャラクターの体力と持ち物の総重量によって、決まります。つまり、体力と機動力が移動力を決めるということになります。先ずは、重量水準の出し方からやりましょう。下の表をみてください」

重量水準 限界重量値(単位:ヘクト) キャラクターへの影響
軽量 10+体力×3  全く影響しません
中量 20+体力×6  移動力、ダッシュ等の値−1。移動に関わる判定時に機動力が−1され、回避能力が−10修正されます。
重量 40+体力×10  移動力、ダッシュ等の値−2。移動に関わる判定時に機動力が−2され、回避能力が−30修正されます。
重量過多  移動力、ダッシュ等の値−3。移動に関わる判定時に機動力が−3され、回避能力が−50修正されます。

エレナ「重量水準には軽量、中量、重量、重量過多の4種類があります。軽量以外は移動力が低下する他、回避能力も下がってしまうので注意が必要よ。限界重量値というのはその水準で最大限所持できるものの総重量を表しています。これは体力が大きいほど、もてる量が多くなり、より重量の高い武器や防具を装備したり、たくさんの道具をもつことができるようになるということね。レウルさんの場合は、体力5だから、たとえば軽量の装備で抑えたいなら、10+5×3で、25ヘクト以内に総重量を抑える必要があるわ。実際、現在のレウルさんの装備品の総重量は22ヘクトだから、軽量になるわね。まあ、この要領で、キャラクターシートの移動能力欄にデータを記入していくとこうなるわ」

移動能力 重量水準 限界重量値 通常移動 ダッシュ

ダッシュ2

軽量 25ヘクト
中量 50ヘクト
重量 90ヘクト

シアス「通常移動というのは戦闘中、できるただけ戦うための構えを維持したままゆっくりと前進後退をする移動の仕方で、戦闘中理基本になります。この移動能力は機動力の半分の値(小数点以下切り上げ)ということになっています。ダッシュはその状態からかけだした状態で機動力の値そのままになります。ダッシュ2というのは走り始めて、スピードに乗った状態のダッシュで、機動力の2倍の値になります。中量や重量になるとこれらの値がそれぞれ−1−2ずつされていきます。ちなみに、この修正で移動能力が0以下になることはないから、そういうときは最低でもということになります。これらを記入するとこうになりますね」

移動能力 重量水準 限界重量値 通常移動 ダッシュ

ダッシュ2

軽量 25ヘクト 10
中量 50ヘクト
重量 90ヘクト

レウル「重量過多の欄がないのですが、これはいいのですか」

エレナ「うーん、それは重量過多になるようなキャラクターがほとんどいないからという理由で別に必要ならば、増やしても構わないわ。たとえば、こんな風にね」

移動能力 重量水準 限界重量値 通常移動 ダッシュ

ダッシュ2

軽量 25ヘクト 10
中量 50ヘクト
重量 90ヘクト
重量過多

エレナ「そうそう、重量過多には限界重量値がないのは、当然といえば当然なのだけれども、重量の水準を超えたらすべて重量過多ということになるからよ。まあ、そんなにものを持ちたがる人なんていないと思うけれどもね」

シアス「さて、ついに最後ですね。結構長かったですよね」

エレナ「そうね。それでは、最後に技・魔法リストを埋めます。これはもう単純作業ね」

シアス「キャラクターの作成方法の技リストを見ながら、それぞれレベルコスト効果を転写します。これは技を使うとき、いちいち技リストを検索する手間を省くためですね。レウルさんの場合はこんな風になります」

 技・魔法リスト
 技・魔法 系統レベル コスト 効果
 セインブレイク 攻撃A+B 剣技・光属性・範囲1
 対象のキャラクター1体に攻撃力を+2D+2修正して光属性の攻撃をします。
 クイックシール 攻撃@ 剣技・範囲1
 命中精度を+15して対象のキャラクター1体に攻撃します。クイックシールの攻撃力は−3されます。
 ディスエンチャント 魔法A+@ 光属性・範囲10・ラピッド
 対象の魔法のパーマネント1つを無効にします。
 ライトソード 魔法A+A 属性・パーマネント
 ライトソードはあなたの魔力に等しい値の攻撃力を持つ剣を作り出 すか、あなたのもっている剣が白く光り、あなたの魔力に等しい値を剣の攻撃力に上乗せします。剣はあなたの手から放れた場合、破壊されます。投げるなど、飛び道具として用いた場合、その行動が終了するまでは剣のままでいます。
 ヒール 魔法A+@ 光属性・ラピッド ・範囲4
 対象のキャラクター1体のLPを1D+1回復させます。 
 ライト 魔法@+@ 属性・パーマネント
 10リーグ程度を明るく灯すことのできる光の球体を発生させます。熱は持っていない純粋な光です。強い光ではないために、直視してもそれほど眩しくはありません。

レウル「まだ、戦闘のルールが分からないのですが、これはこれで分かりやすそうですね」

エレナ「まあ、実際の動き方なんかは次回のチュートリアル以降でということで、今回はキャラクターの作り方ということでした」

シアス「それでは、レウルさんのキャラクターシートの今まで書いていなかった部分も、すべて埋めてまとめてみましょうか」

レウル「そういえば、前半部分で、ファイターレベルや重量基準は書いていませんでしたからね。でも、ここまでくればすぐに埋められます。書き写すだけですから。あとは設定ですが、これも、これだけキャラクターができあがっていれば、何とか書けそうです」

シアス「そのあたりは実際、ゲームをやってから書き加えていくというのでもいいですよ」

レウル「そうなのですか、でも、とりあえず書いてみました。レウルのキャラクターシートです」

   氏名 レウル
 性別 男  年齢 17  属性 光
 生年月日 ラフィール暦178年 4月11日
 出身 不明
 種族 人間  職業 魔法剣士
 賞罰等
 設定
 性格は温厚で、素直で人当たりもよいレウルは、誰に頼ることもなく、ひとりで生きてこざるをえなかったという現実を一見感じさせることもなく日々の生活を送っていた。しかし、その身は常に索漠とした思いにとらわれたままである。親からの基本的な愛情というものを知らない幼少時代の孤独がその根底にはあるものと彼は自覚している。そうした過去を払拭するために自分のあるべき場所を探す旅をする。
 基本ステータス  能力・特性・特殊能力
 B.Lv.5  F.Lv.10  動体視力  
 L.P 15  精神力 2   平衡感覚  
 体力 5  防御力 3   コンプレックス  
 魔力 5  魔法耐性 4  好奇心  
 器用さ 4   知力 4  
 機動力 5   探査力 3     
 能力・技術・技  所持品
 剣術Lv.8  セインブレイク ロングソード   2ヘクト
 光の実戦魔法Lv.5  ライトソード 軽装鎧       9ヘクト
 魔法理論   ヒール リュック       3ヘクト     
 モンスター学  ライト ナイフ       1ヘクト
 目利き   ロープ 20リーグ1ヘクト
 追跡   毛布        4ヘクト
 隠密 水袋       1.5ヘクト
 軽業 望遠鏡     0.5ヘクト
 乗馬
 総重量   22ヘクト  重量水準 軽量
 使用SP 448  未使用SP 2
 経験値   所持金 

  

 基本ステータス/修正値

装備品/装備品修正値

 
 F.Lv.7  精神力 2 ロングソード 攻+5  
 L.P 15  C.Q 4 軽装鎧 坊+2  シンボル
 攻撃力 5+5  防御力 3+2  攻撃 AB
 魔力 5  魔法耐性 4  魔法 CD
 機動力 5  魔法抵抗 4  行動 E
 戦闘技術
基本技術 戦闘系、魔法系技術 レベル 命中精度 

回避(受け)

回避(避け)
 剣術 32 37 28
 光の実戦魔法

攻撃 系統/武器 レベル 攻撃力 命中精度 回避(受け)

回避(避け)

 ロングソード 3D+1 32 37 28
魔法 系統/属性 レベル 魔法攻撃力 命中精度 魔法基本値
 光の実戦魔法 2D+1 20
移動能力 重量水準 限界重量値 通常移動 ダッシュ

ダッシュ2

軽量 25ヘクト 10
中量 50ヘクト
重量 90ヘクト
 技・魔法リスト
 技・魔法 系統レベル コスト 効果
 セインブレイク 攻撃A+B 剣技・光属性・範囲1
 対象のキャラクター1体に攻撃力を+2D+2修正して光属性の攻撃をします。
 クイックシール 攻撃@ 剣技・範囲1
 命中精度を+15して対象のキャラクター1体に攻撃します。クイックシールの攻撃力は−3されます。
 ディスエンチャント 魔法A+@ 光属性・範囲10・ラピッド
 対象の魔法のパーマネント1つを無効にします。
 ライトソード 魔法A+A 属性・パーマネント
 ライトソードはあなたの魔力に等しい値の攻撃力を持つ剣を作り出 すか、あなたのもっている剣が白く光り、あなたの魔力に等しい値を剣の攻撃力に上乗せします。剣はあなたの手から放れた場合、破壊されます。投げるなど、飛び道具として用いた場合、その行動が終了するまでは剣のままでいます。
 ヒール 魔法A+@ 光属性・ラピッド ・範囲4
 対象のキャラクター1体のLPを1D+1回復させます。 
 ライト 魔法@+@ 属性・パーマネント
 10リーグ程度を明るく灯すことのできる光の球体を発生させます。熱は持っていない純粋な光です。強い光ではないために、直視してもそれほど眩しくはありません。
  

シアス「何かちょっと格好いいね」

エレナ「少なくともシアスの動機よりははるかにもっともらしい旅の理由よね」

シアス「……」

レウル「こんなものでよいのでしょうか」

エレナ「問題ないわ。これで完成よ。長い間、頑張ったわね。一度、やり方を覚えてしまえば、次はもっと簡単にできると思うから、いろいろ工夫してみてください」

レウル「つまり、私は実験台ということですか」

シアス「そんなことはないですよ。ただ、みなさんに参考にしてもらったというだけです」

エレナ「むしろ、あなたのキャラクターの作り方がブリーズのキャラクター作成のスタンダードになるのだから、名誉なことに違いないわよ」

レウル「そうですか。それはちょっと嬉しいなあ」

エレナ「まあ、そんなところで、「チュートリアル2 キャラクターを作ろう 後編 戦闘時の設定」も無事終了しました。みなさんのご精読に感謝します。次回はいよいよ、街の中での行動のチュートリアルになります。楽しみにしてくださいね」